Kajian Semiotika Kartun Komik Mice Dalam Buku Indonesia Banget 2 - PRAYOGA, Afrilya Puji (Prodi S-1 DKV Jurusan Desain FSR ISI Yogyakarta, 2018)
Pengemasan gaya cerita humor dalam media komunikasi visual dapat menjadi pilihan alternatif untuk menyampaikan pesan sosial pada masyarakat. Salah satu kartun komik yang menerapkan gaya cerita humor untuk menyampaikan pesannya adalah Kartun Komik Mice dalam buku yang berjudul Indonesia Banget 2. Adapun isi pesan yang disampaikan pada kartun komik tersebut berisi cerita mengenai pengalaman komikus melihat peristiwa, perilaku, kejadian masyarakat Indonesia dalam kehidupan sehari-hari. Meskipun isi pesan secara keseluruhan menggambarkan perilaku negatif masyarakat seperti anti sosial, suka menggosip, perilaku korupsi, dsb, akan tetapi kartun komik tersebut tetap mendapatkan sambutan hangat dari khalayak. Tentunya ada faktor yang dipertimbangkan oleh komikus agar cerita yang disampaikan tetap terus diterima dan dinikmati oleh di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna humor yang disajikan pada tanda (visual, verbal) kartun komik Mice dalam buku Indonesia Banget 2 melalui pendekatan semiotika. Adapun langkah analisis untuk membedah objek penelitian dilakukan melalui tiga tahapan. Tahapan tersebut meliputi identifikasi tanda, deskripsi tanda, serta analisis dan pemaknaan tanda. Langkah analisis di atas mengacu pada tiga skema yang saling berkaitan yaitu objek penelitian (kartun komik), teori pendukung (teori kartun, komik), serta teori semiotika (strukturalisme, post-strukturalisme). Kajian semiotika memungkinkan hadirnya berbagai perspektif karena semiotika bukanlah ilmu yang mempunyai sifat kepastian, ketunggalan dan objektifitas. Penelitian ini menggunakan teori semiotika karena pemaknaan tanda dibangun oleh pengetahuan yang terbuka bagi aneka interpretasi. Berdasarkan hasil analisis terhadap objek penelitian, kesimpulan yang diperoleh adalah tanda dan makna humor disajikan berdasarkan tiga faktor untuk membangun kedekatan antara kartun komik dengan pembacanya meskipun ceritanya berisi perilaku negatif. Faktor pertama adalah cerita disampaikan melalui simbol metafora pada elemen tanda yang digunakan sebagai rangsangan untuk menciptakan kelucuan. Faktor kedua adalah visualisasi dan makna humor dihadirkan melalui bentuk cerita yang bersinggungan langsung dengan fakta empiris yang dialami masyarakat dalam kehidupan sehari-hari, sehingga mampu membangkitkan perasaan emosional khalayak. Sedangkan faktor ketiga adalah visualisasi dan makna humor disajikan dengan gaya bahasa yang sederhana, mudah dimengerti dan dipahami.