Computer Games and the Social Imaginary: Digital Media and Society Series - KIRKPATRICK, Graeme (Polity Press, 2013)
Dalam buku ini penulis berpendapat bahwa permainan komputer pada dasarnya mengubah relasi diri dan masyarakat di era digital. Isi buku ini menggambarkan bagaimana kebangkitan teknologi komputer dari sesuatu yang mirip mesin hingga menjadi dunia warna dan menyenangkan dengan menelusuri asal mula game pada tahun 1960an. Dalam prosesnya, bermain komputer game adalah sebuah praktek budaya baru dengan nilai tersendiri. Pada akhir 1980an game menjadi daya tarik masyarakat dalam menghadapi tantangan hidup di era digital global ekonomi. Identitas gamer melengkapi kapitalisme yang dihidupkan kembali dan budaya game menantang perusahaan yang mengendalikan produksi game. Buku ini juga meganalisis topik seperti hubungan antara teknologi dan kekuatan, pembentukan budaya game dan dampak subyektif bermain dengan permainan komputer untuk menambah wawasan bagi siswa, ilmuwan media digital.